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Schachcomputer

Nach neun Stunden Selbsttraining besiegt die Schach-KI jeden Menschen

Quelle: Computer:Club2 – „Vom Schachcomputer zur selbstlernenden KI (CC2tv Folge 438)", 7. November 2026, Wolfgang Rudolph

Neun Trillionen Weizenkörner müssten auf dem letzten Feld eines Schachbretts liegen, folgt man der alten Legende vom Erfinder des Spiels, der sich für seine Erfindung angeblich nur ein Korn auf dem ersten und die Verdopplung auf jedem weiteren Feld wünschte. Wolfgang Rudolph rechnet die Zahl in der Sendung Computer:Club2 bis zu Ende durch: 19-stellig, umgerechnet Millionen Tonnen Getreide, die aneinandergereiht in Güterwagen eine Strecke von der Erde bis zur Sonne ergäben, fast viertausend Erdumrundungen. Der sagenhafte Herrscher, dem das Spiel einst vorgeführt wurde, soll die Forderung angesichts dieser Dimension abgelehnt und stattdessen Gold angeboten haben. Genau an dieser Unüberschaubarkeit möglicher Stellungen, erklärt Rudolph, hat sich die gesamte Entwicklung der künstlichen Intelligenz entzündet.

Rudolph führt durch die Geschichte des Computerschachs von den ersten theoretischen Überlegungen an. Bereits 1940 entwickelte der Mathematiker Alan Turing Regeln, nach denen eine Maschine Figuren mit festen Werten belegen sollte, der Bauer mit eins, Läufer und Springer mit drei, und daraus ableiten sollte, wie sich dieser Wert durch die Position der Figur verändert, ein Springer am Rand etwa hat deutlich weniger Zugmöglichkeiten als einer in der Brettmitte. Es gab damals aber keine Rechner, die diese Regeln hätten ausführen können, weshalb Turing seine Algorithmen von Hand auf dem Papier durchspielte. Zwei Jahrzehnte später entwarf Claude Shannon das erste tatsächlich lauffähige Schachprogramm, das zwar einzelne Züge bewerten, aber kaum mehrere Halbzüge vorausdenken konnte. Schon nach wenigen Zügen türmten sich rund 1,8 Milliarden mögliche Stellungen auf, ein Problem, dem man mit Algorithmen wie Minimax und später Alpha-Beta-Suche beizukommen versuchte, indem von vornherein aussichtslos erscheinende Zugzweige ausgeschlossen wurden. Rudolph erinnert sich an eine frühe eigene Episode aus der Vorläufersendung des WDR Computer Club, als er gemeinsam mit Ulrich Rode einen mechanischen Schachkran steuerte, der von einem Apple-Rechner mit dem Programm Sargon aus die Figuren physisch bewegte, fehleranfällig, aber eine Sensation ihrer Zeit. Spätere kommerzielle Versuche mit magnetisch geführten Figuren scheiterten ebenfalls, durchgesetzt haben sich schließlich Geräte mit Leuchtdioden und Display, bei denen der Spieler die Figuren selbst setzt, darunter frühe Heimschachcomputer wie Fidelity Chess und der von der Firma Hegener und Glaser gebaute Mephisto, von dem ein Exemplar als Spende eines langjährigen Zuschauers in der Sendung zu sehen ist.

Der Bruch: von roher Rechenkraft zum Lernen durch Selbstspiel

Den eigentlichen Wendepunkt markiert für Rudolph das Jahr 1997, als der IBM-Rechner Deep Blue den amtierenden Weltmeister Garry Kasparov schlug, nachdem Kasparov den Vorgänger des Systems noch ein Jahr zuvor besiegt hatte. Deep Blue gewann, weil er 200 Millionen Stellungen pro Sekunde durchrechnen konnte, eine Werbemaßnahme von IBM, finanziert mit enormem Aufwand, aber ohne eigene Kreativität, und selbst dieser Rechner konnte seine Züge nicht eigenständig auf dem Brett ausführen. Seither hat nach Rudolphs Worten kein Mensch mehr gegen eine spezialisierte Schachmaschine gewonnen. Einen qualitativen Sprung sieht er erst in AlphaZero, dem System von Googles DeepMind, dem man nur die Schachregeln vorgab, ohne jede Eröffnungsbibliothek oder Partiendatenbank. Die Maschine spielte gegen sich selbst, lernte aus jeder gewonnenen und verlorenen Partie, und erreichte bereits nach vier Stunden Großmeisterniveau, gemessen an der Elo-Zahl, die Rudolph mit der Messlatte beim Hoch- oder Weitsprung vergleicht. Nach neun Stunden, so Rudolph, war kein Mensch mehr in der Lage, sie zu schlagen. Menschliche Spieler nutzen solche Systeme seitdem als Trainingspartner, ähnlich wie ein Lehrling von einem überlegenen Meister lernt. Als Beispiel für heutige Software nennt Rudolph auch das quelloffene, kostenlos verfügbare Programm Stockfisch, mit dem selbst Großmeister trainieren, sowie die technische Trennung moderner Systeme in eine rechnende Engine und eine grafische Bedienoberfläche, die GUI.

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Anhand eines modernen, von Bernd Hanischmacher zur Verfügung gestellten Schachcomputers zeigt Rudolph, wie diese Entwicklung heute aussieht. Das vorgeführte Brett erkennt über RFID-Chips unter jedem Feld, welche Figur wo steht, meldet jeden Zug per Kabel an eine separate Recheneinheit und reklamiert bei Fehleingaben akustisch, in der Sendung etwa, als das Brett versehentlich verkehrt herum aufgebaut war. Dasselbe System lässt sich auch über eine Smartphone-App bedienen oder per Bluetooth-Adapter an beliebige Rechner koppeln und kann obendrein zahlreiche historische Schachcomputer samt ihrer originalen, deutlich langsameren Taktfrequenz emulieren. Kritik äußert Rudolph an der Verbindung zwischen Brett und Rechner: Das dünne, dem S-Video-Standard ähnelnde Kabel sei bei einem Gerät dieser Preisklasse von rund 1800 Euro aufwärts auffällig störanfällig und während der Sendung sogar durch verbogene Pins kurzgeschlossen.

Am Beispiel des Schachspiels leitet Rudolph zu einer grundsätzlicheren Warnung über. So wie Schachspieler heute gegen Maschinen chancenlos sind, drohe auch in anderen Lebensbereichen eine Verschiebung der Kontrolle hin zu Systemen, die Menschen längst übertreffen. Als Beispiele nennt er einen in München bereits im Testbetrieb eingesetzten, KI-gesteuerten Bus mit Sicherheitsfahrer sowie künftige KI-Agenten, die eigenständig beim Friseur einen Termin vereinbaren oder im Supermarkt Einkäufe tätigen könnten, einschließlich untergeschobener Abo-Angebote, ohne dass geklärt ist, welche Zusagen solche Agenten im Namen ihrer Nutzer rechtsverbindlich treffen dürfen. Er warnt zudem vor Missbrauch solcher Technik, etwa durch gefälschte Stimmen von Angehörigen am Telefon, und nennt als warnendes Beispiel ungesicherte, mit simplen datumsbasierten Passwörtern ausgestattete Tiefkühltruhen im Handel, die ohne jeden Schutz am Internet hängen.

Sein Schluss ist ein Appell, keine Warnung vor der Technik selbst: Wer künstliche Intelligenz ablehne oder ihr aus Unsicherheit aus dem Weg gehe, laufe Gefahr, am Ende so hilflos dazustehen wie ein Mensch am Schachbrett gegenüber einer Maschine, die niemand mehr schlagen kann. Nur wer sich mit den Risiken der neuen Systeme aktiv auseinandersetze, könne sich gegen sie behaupten. Besonders die jüngere Generation müsse sich mit dieser Technologie beschäftigen, statt sie zu fürchten oder zu ignorieren.

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