Wie Atari mit 128 Bytes Schach möglich machte
Zitat von Conrad Schormann am 21. September 2025, 9:22 Uhr
Wie Atari mit 128 Bytes Schach möglich machte
Quelle: chess.com – „How Atari Made Chess Possible on 128 Bytes (for non-techies)“, Sawbonez
Der Autor erinnert sich an seine erste Begegnung mit dem Atari 2600 und berichtet über das 1979 erschienene „Video Chess“. Die Konsole verfügte über nur 128 Bytes RAM – weniger als eine heutige Kurz-Mail –, und viele hielten ein Schachprogramm darauf für unmöglich.
Die Entwickler Larry Wagner und Bob Whitehead fanden kreative Lösungen: Figuren wurden mit der „venetian blinds“-Technik dargestellt, weil der Speicher nicht für vollständige Grafiken reichte. Das Programm konnte nur den aktuellen Brettzustand speichern, baute beim „Denken“ einen Suchbaum möglicher Züge auf und kappte schlechte Varianten, um Speicher zu sparen. Je nach Schwierigkeitsgrad rechnete es mehr oder weniger Züge voraus – auf hoher Stufe konnte ein Computerzug Stunden dauern.
Trotz der extremen Einschränkungen unterstützte das Spiel sogar Sonderregeln wie Rochade und en passant. Der Autor selbst fand die Darstellung der Figuren schwer erträglich, würdigte aber die Leistung als technisch außergewöhnlich. Dass das Programm in Versuchen sogar moderne KI-Engines auf der leichtesten Stufe schlagen konnte, zeigt für ihn, welch bemerkenswertes Stück Pionierarbeit hier gelungen ist.
Wie Atari mit 128 Bytes Schach möglich machte
Quelle: chess.com – „How Atari Made Chess Possible on 128 Bytes (for non-techies)“, Sawbonez
Der Autor erinnert sich an seine erste Begegnung mit dem Atari 2600 und berichtet über das 1979 erschienene „Video Chess“. Die Konsole verfügte über nur 128 Bytes RAM – weniger als eine heutige Kurz-Mail –, und viele hielten ein Schachprogramm darauf für unmöglich.
Die Entwickler Larry Wagner und Bob Whitehead fanden kreative Lösungen: Figuren wurden mit der „venetian blinds“-Technik dargestellt, weil der Speicher nicht für vollständige Grafiken reichte. Das Programm konnte nur den aktuellen Brettzustand speichern, baute beim „Denken“ einen Suchbaum möglicher Züge auf und kappte schlechte Varianten, um Speicher zu sparen. Je nach Schwierigkeitsgrad rechnete es mehr oder weniger Züge voraus – auf hoher Stufe konnte ein Computerzug Stunden dauern.
Trotz der extremen Einschränkungen unterstützte das Spiel sogar Sonderregeln wie Rochade und en passant. Der Autor selbst fand die Darstellung der Figuren schwer erträglich, würdigte aber die Leistung als technisch außergewöhnlich. Dass das Programm in Versuchen sogar moderne KI-Engines auf der leichtesten Stufe schlagen konnte, zeigt für ihn, welch bemerkenswertes Stück Pionierarbeit hier gelungen ist.