Schweine auf der siebten Reihe

Hallo Maxim, wir müssen mal darüber reden, wie viel die Figuren wert sind. In deinem Schachbuch steht zwar Dame=9 Bauern, Turm=5 Bauern, Läufer=3 Bauern, das weißt du natürlich, aber das ist für Anfänger. Und du bist jetzt ein Vereinsspieler.

Das klassische Beispiel: der weiße Springer ist viel mehr wert als der schwarze Läufer.

Ein Läufer zum Beispiel, der hinter seinen Bauern eingesperrt ist, der ist nicht viel wert. Er kann ja nichts machen. Ein Läufer, der über das ganze Brett strahlt, kann ein Riese sein. Darum reden wir beim Schach von „guten“ und „schlechten“ Läufern.

Oder schauen wir uns den Turm an. Der ist zu Beginn der Partie nicht viel wert. Er steht ja in der Ecke, eingezwängt von seinen Kollegen. Erst wenn sich im Lauf der Partie Linien öffnen und sich der Turm auf einer solchen offenen Linie aufbaut, dann entfaltet er seine Kraft.

Manchmal gelingt es dem Turm sogar, auf die siebte Reihe des Gegners einzudringen. Für den Gegner ist es oft eine Katastrophe, wenn ein Turm sich anschickt, im eigenen Lager aufzuräumen. Türme sind Einbrecher, die lassen wir nicht rein. (Wir haben das und den dynamischen Wert des Materials neulich in einem Beitrag für fortgeschrittene Vereinsspieler beleuchtet. Vielleicht noch zu schwierig für dich, aber guck ruhig mal rein.)

In Endspiel will der König mitmischen

Noch schlimmer für den Gegner ist es, wenn wir es schaffen, unsere beiden Türme auf seiner siebten Reihe zu verdoppeln. Dagegen ist kein Kraut gewachsen, darum haben verdoppelte Türme auf der siebten Reihe einen bösen Spitznamen: Wir nennen sie „Schweine“.

Wie sehr sich der Wert einer Figur im Lauf der Partie verschiebt, siehst du auch am König. Weil der König zu Beginn gar nicht helfen kann, sondern einfach nur sicher stehen will, bringen wir ihn so schnell wie möglich per Rochade in Sicherheit.

Nichts Neues für dich, klar. Vom Bodensee aus habe ich dich vorhin förmlich vor mir gesehen, wie du in der zweiten Runde beim Wasserschloss-Open vor dieser Stellung sitzt und nach zehn Sekunden Bedenkzeit 16…0-0 ziehst.

Das war ein Fehler.

Es sind ja schon die meisten Figuren abgetauscht, Ihr seid im Endspiel angekommen. Weil kaum noch Figuren auf dem Brett sind, die ihn mit einem Matt bedrohen könnten, will der König im Endspiel mitmischen. Und er will möglichst in der Nähe des Zentrums sein, da, wo die Musik spielt. Stattdessen hast du ihn in die Ecke rochiert, wo er nichts ausrichten kann.

Hier hat der Weiße seinen Turm schon auf die offene Linie gestellt, deiner steht noch in der Ecke. Darum muss dein König eine wichtige Verteidigungsaufgabe übernehmen: das Feld d7 überdeckt halten, so dass der weiße Turm nicht auf deine siebten Reihe eindringen kann.

Gut wäre 16…Se7-c6 gewesen, danach 17…Ke8-e7, und Weiß kommt nicht rein. Danach kannst du deinen h8-Turm auf die d-Linie fahren, und alles ist gut.

Wie gut? Das hängt davon ab, wessen König aktiver steht und wessen Leichtfigur stärker ist: dein Springer oder der Läufer des Gegners? Die sind nämlich nicht beide immer drei Bauern wert. Aber das weißt du ja jetzt.

Glückwunsch zum Remis!

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